
Vy jste tady tak zvláštně rozdělení do poměrně malých skupinek a nezdá se mi, že by spolu seděli programátoři nebo grafici, jak ten vývoj u vás vlastně probíhá?
Pavel Mores: Je to tak. Crytek zhruba před půl rokem přešel na novou metodu nazvanou Scrum, která je už nějaký čas populární v jiných oblastech programování a v poslední době jí přebírá i stále více herních studií. Tým tady není rozdělený podle oboru a místo toho se vždy vytvoří nějaká pracovní skupina, která je zaměřena na splnění konkrétního cíle (my se teď kupříkladu snažíme, aby alieni a jejich animace vypadaly dobře). Skupiny jsou vytvořeny velmi flexibilně a myslím, že pracují mnohem efektivněji a agilněji než při běžném vývoji, kdy spolu pracují programátoři, grafici či designéři a pokud někdo něco potřebuje, tak se musí poměrně složitě dohadovat. Navíc se tu dá lépe reagovat na změnu zadání, což je ve hrách dost běžná věc.
V Crysis jdeme v tomto směru ještě mnohem dál. Díky nanosuitu, umělé inteligenci nebo prostředí jsou možnosti skutečně velkolepé a je na hráči, jak pečlivě zváží své další kroky a jaký postup zvolí. A to je něco, co podle mého názoru činí z Crysis skutečnou next-gen hru. Snažili jsme se o to už ve Far Cry, ale od té doby uběhly tři roky, my se toho spoustu naučili a jde prostě o úplně novou hru.
Vy skutečně hráčům poskytujete svobodu a necháváte je rozhodnout, jakou z „vychytávek“ použijí. To je proti přesvědčení řady jiných designérů, kteří tvoří spíše lineárnější hry se svázanějším designem. Co o tom soudíte?
Upřímně nevěřím v tuto metodu „předpovězené budoucnosti“. Mnoho her vám prostě v určité chvíli předhodí nějaký předmět a vyžadují, abyste ho v daný okamžik použili. Jinak řečeno, designéři těch her chtějí, abyste hru hráli přesně tak, jak to oni vymysleli. My jsme se rozhodli navrhovat zážitky, kde se kolem vás dějí věci a vy je můžete ovlivnit a změnit, jakkoliv se vám zlíbí – základnu můžete vyhodit do vzduchu a zburcovat celé okolí a nebo ji můžete z dálky vystřílet sniperkou. Vaše vlastní činy mají konkrétní následky.
Také my hráče pobízíme nebo motivujeme, aby se vydali určitou cestou, ale nikdy je do toho nenutíme. Říkáme mu – tohle je místo, kde by možná bylo dobré použít zrychlení nanosuitu. Ale jestli to udělá nebo ne, to je pouze na něm, a pokud to neudělá, rozhodně to neznamená, že automaticky zemře. Jen to bude mít těžší. Pointa je, že si na všechno musíte přijít sami. My jen designem a nejrůznějšími skrytými triky naznačujeme, že teď například dává smysl použít dalekohled a naskenovat okolí. Ale přijít na to musí hráč sám. A když to udělá, získá potřebné informace, rozhodne se co dál a vyřeší danou situaci, bude mít skvělý pocit, že něco dokázal. Že vytvořil taktiku a uspěl s ní. A protože to byla jeho vlastní cesta a řešení, které vynalezl sám, je také jeho zážitek mnohem hodnotnější než v případě, kdy je v běžné střílečce vlastně jen rychlejší než nepřítel. Toto je hlavní myšlenka designu Crysis.
To jde ale trochu proti metodám Half-Life 2, který je poměrně hodně přímočarý a svázaný, přitom ale ohromně úspěšný.
Half-Life 2 je příklad dokonalého provedení tzv. reaktivní hratelnosti. Velmi zjednodušeně řečeno jeho autoři postupně předkládají před hráče nové předměty nebo zbraně, naučí ho je používat a pak se s nimi pobavit. To je velmi běžný design hratelnosti používaný v mnoha a mnoha hrách, ale Half-Life 2 tento koncept implementoval dokonale a bezchybně. V Half-Life 2 byly ale také náznaky něčeho, čemu my říkáme „outsmarting gameplay“ – hra ukázala hráči překážku a poskytla mu způsob, jak ji překonat, často například pomocí fyziky. To je v pořádku, ale pokud hráč nepoužil dané řešení, nemohl pokračovat. S tím nesouhlasím. My hráčům také poskytujeme výzvy, ale i když neudělá to, co jsme zamýšleli, přesto může pokračovat. K našemu preferovanému řešení vždy existuje nějaká alternativa nebo jiný způsob jak situaci řešit.
Half-Life 2 je v tomto směru spíše taková hračka. Skvěle v něm byla do hratelnosti integrovaná fyzika a ve formě Gravity Gunu dal vlastně Valve hráči do ruky jakousi dětskou hračku. To fungovalo fantasticky, s tím nepolemizuji, my jdeme ale úplně jinou cestou. I my hráči poskytujeme hračku v podobě nanosuitu – ale místo řešení konkrétních překážek a hádanek jde v Crysis o přežití a přelstění nepřítele. Mimochodem, Episode 2 se podle všeho vydává podobnou cestou jako Far Cry nebo Crysis a zveřejněná videa naznačují, že bude více otevřená.
Web založen jako sekce herního portálu Vokr.com
Design vytvořil Esche || Validní XHTML 1.0 Strict! a Validní CSS vytvořil KUba
Sponzoři: Xzone.cz | AXACOMP.cz - počítače - notebooky