E-shop

Anketa

Vokr.com

  • World in Conflict
  • Flatout
  • Web o 3D akci Assassin's Creed
  • S.T.A.L.K.E.R. | Vokr.com
  • Vše o posledních dílech serie Hitman
  • Unreal Tournament 3

Odkazy

  • Gta 4
  • fotbal
  • Stránka o hře Crysis a Crysis Warhead
  • FutureGamer.cz - Denní zpravodajství ze světa počítačových her
  • Far Cry 2
  • silent hill
  • GTA4
  • brothers in arms
  • EA Czech
  • assassin
  • TES IV: Oblivion
  • Crysis na Databáze-Her.cz

Statistika

  • TOPlist
  • Google Pagerank - crysis.vokr.com/Google Pagerank
  • S-Rank - crysis.vokr.com/S-Rank
  • JyxoRank - crysis.vokr.com/JyxoRank
Nový The Sims web ... Navštivte ...

Rozhovor s Cevatem Yerlim

GameIndustry.biz (GI): Jaký je rozdíl mezi tím pracovat pro Ubisoft a pro EA?

Cevat Yerli (CY): Všechno prostě větší, z obchodního hlediska máme více podpory a lepší distribuci a marketingovou sílu, stojící za námi, více svobody. Přišlo to po Far Cry: dostalo nás to do jiné pozice

Můžeme si nadiktovat více a v ten samý moment můžeme žádat více podpory. Oni nám dají více, protože obě strany chtějí, aby Crysis bylo nejlepší hrou. Vztahy jsou celkově velmi dobré, je to tým lidí se kterými rád pracují a budu s nimi pracovat i v budoucnu.

GI: Jaká byla zkušenost s prací s Ubisoftem?

CY: Far Cry měl své mouchy, ale navzdory tomu byl dotažen do konce. Rád bych vyjádřil své velké díky Ubisoftu a Yvesi Guillemotovi za to, že nás vzali a riskovali s námi. Kdyby to neudělali, nepřežili bychom.

Mluvili jsme o změně věcí, ale to se nestalo. My řekli ‚Ne, necháme věci tak jak jsou, věřte nám.‘ A Ubisoft se vzdal otázek. Nakonec věci vypadaly tak, že jsme vysvětlili a oni byli šťastní, že jsou zasvěcení, ale vzhledem k okolnostem, kdyby nás Ubisoft neznal osobně, nefungovalo by to.

Bylo zde příliš mnoho emocí, které věci ztěžovaly, bylo to velmi vášnivé a Yves Guillemot řekl, že se nehádáme o peníze nebo cokoli – nikdy to nebylo pro peníze – bylo to čistě z vášnivých důvodů. Takže on řekl ‚OK, vzdáme se naší pozice, protože ti hoši v to opravdu věří.‘

Fungovalo to, ale ukrajovalo to z naší vzájemné sebedůvěry. Když jsem se ohlédl za předchozími vztahy a na situaci, kterou jsme měli s EA, možnosti, kterou jsme měli k dospění a k růstu – protože, jak jsem řekl, Far Cry bylo pro nás učednictví, na kterém jsme se učili, jak dělat hru.

Stále se učíme, každý den a hodně, i s Crysis se učíme. Zatímco si hodně lidí myslí, že je to jako naše mistrovské dílo, pro mě je zde stále co zlepšovat na designu.

Jak jsme začali pracovat s EA, otevřelo se nám mnoho možností – přístup k marketingu, distribuci, průzkumu trhu, testování… to nám dávalo příležitost ke konstrukčnímu vývoji.

GI: Mluvil jsi o tom, jak jste používal metodu ‚zrychleného vývoje‘ Můžeš nám o tom říci víc?

CY: Zrychlený vývoj je jedna z těch věcí, které se k EA nehodí. Myslím, že EA se přizpůsobí a Microsoft se přizpůsobí. Je to velice antikorporační metoda, ale hádám, že je to zároveň nejlepší metoda pro jakoukoli korporaci – ať už máte tisíce lidí, nebo třeba jenom dvacet.

Je to založeno na interakci – žádná distribuce po dva týdny, vývoj, review, odezva. Říká se tomu dvoutýdenní sprint, takže týmy dokončují cíle a pokud to nestihnou, pracují v přesčasech. Je to obchod – oni slíbí že mohou doručovat. Jestli slíbí míň, mohu souhlasit, že nejsou tak napjatí.

GI: Takže jak to funguje s Crysis?

CY: Je zde skupina pracující na Nano Suitu, zbraňová skupina, skupina pro animace lidí… Pouze se každé čtyři týdny koordinují.

Každý den mají sólový meeting, kde vedoucí každého týmu hovoří zhruba jednu minutu o tom, co právě dělají, potom mají meeting bez jejich skupiny a to je ono. Efektivita týmu musí být vyšší, protože rychle mluví, jsou mnohem více nadšení a energičtí a mají stanovený cíl.

Z těchto lidí vznikly týmy před deseti lety, když se hry vyvíjeli v pěti nebo šesti lidech. Bylí velmi rychlí a velmi malí – to stálo za myšlenkou týmů. Nakonec, když rozkouskuješ projekt, rozkouskuješ problémy.

GI: Už to bude přes deset let, co jsi dostal nápad zřídit Crytek. Jaká je nejdůležitější lekce, co jsi se v průběhu let naučil?

CY: Naučil jsem se, že všechny problémy souvisejí s organizací týmu. To je základní linie. Pokud věříš svému týmu, dokáží všechno – efekty, technologie, hratelnost, příběh, cokoli potřebujete, ale organizace týmu je klíč.

Část pre-produkce byla objevování týmu, který dokáže sestavit tým. To je ultimátní lekce, kterou jsem se naučil – není to pouze množina prototypů. Já se nestarám o prototypy.

Nikdy bych neměnil věci, založené na tom, co dělají moji konkurenti, ale vždy používám soustředěný testing a pružnost v organizaci, když se chystají změny. Obvykle je změna největší hrozbou pro lidi – bojí se nových věcí k naučení, nových nástrojů, nových kolegů… to jsou všudypřítomné sociální problémy.

Takže klíčivá věc, kterou jsem se naučil je, že pre-produkce je čas k otestování organizace. Jestliže je testujete a oni to udělají, funguje to. Pak jste připraveni udělat nejlepší hru.

Web založen jako sekce herního portálu Vokr.com
Design vytvořil Esche || Validní XHTML 1.0 Strict! a Validní CSS vytvořil KUba
Sponzoři: Xzone.cz | AXACOMP.cz - počítače - notebooky